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第四十六章 有特质的东西才是好东西

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如许的特质是第三阶的野生智能生命体也没法等闲缔造出来的,以是,在野生智能汇集到的无数质料的支撑下,140个关卡,140段剧情的大抵框架,都需求李昂一一的构思,安排,投入感情,支出时候,耗损精力。

关卡中并不但仅只要战役,玩家将见到无数的人,听到他们对于这场战役的观点,阿谁期间,那些人的所思所想,他们的苍茫,挣扎,与对峙。

而《塞尔达・传说》面对的玩家则更加的幼龄化,简朴来讲,也就是小孩子,这当然得更加的崇尚真善美,更加的带入孩子的心机来对待游戏。

另有弄法上,和《任务・呼唤》系列的无脑突突突也不一样,《抗日奇侠传》中的鬼子智能是很高的,乃至身材本质也要比浅显老百姓或者华国兵士要强健。

玩家能够自在的挑选用何种体例完成任务。

那没有枪,只拿着把大刀冲锋的豪放;那赤手空拳几小我换鬼子一条命的壮烈;那抱着一捆手榴弹滚到鬼子坦克下的捐躯……

就像人的气质一样,游戏的特质常常也是独一无二的。

比如有一个关卡,战役结束后,配角和战友围坐在篝火边,听战友们讲各自畴昔的事情,大师全都一片悲观,这时候配角站出来,给大师描画将来的夸姣,各种高楼大厦,各种别致电器……

当然,这也一定是最优解,能够其他玩家另有跟多匪夷所思的思路。

并且,每一个关卡玩家都只要一条命,死掉了没法重生,只能重新开端关卡。

并且多玩几次,玩家也就会渐渐本身摸索出每一个关卡的最优体例。比如说阿谁阻击关卡,为了加快乡亲们的撤离,应当压服村长,弹压村里的投降派,想要尽能够的迟延时候,又不耗损太多奇异道具,最好的体例,就是架起那杆八百里有效射程的偷袭枪,在鬼子出城前,就一枪把阿谁汉奸领导的头爆掉。

这两款游戏的特质天然大相径庭,因为他们从制作的一开端,面向的目标人群就是不一样的。

如安在一款游戏上打上本身的烙印呢?

比如有一个关卡,配角受了伤,被送进了病院,这时候鬼子的轰炸来了,配角救下了一个小护士,两人萌发了情素……

要说第一人称的射击类的单机高文的话,那就不得不提《任务・呼唤》系列和《战・地》系列了,这也是现在电脑上,以及游戏主机上最风行的第一人称的射击类游戏了。

而《战・地》系列则更加的重视战略与共同,单机剧情亏弱,游戏重心更加的放在多人联机上,玩起来刺激不凡,另有各式载具,飞机大炮可供利用,一场下来,畅快淋漓。

配角有各种黑科技在身,天然能碾压鬼子,但是,一样的,配角也将看到其他战友在和鬼子们拼杀时的艰巨。

比如说阻击下乡扫荡的鬼子,他能够预先在通衢上埋设地雷打偷袭;也能够从穿上外骨骼装甲,吃下小药丸,冲进鬼子大队里开无双;还能够节流道具利用,压服村里的青壮般石头,砍木头堵路;或者单身一人,打死鬼子军官和带路汉奸后,将鬼子引开……

而如果让《黑・魂》系列的首要制作人宫崎英矮去制作《塞尔达・传说》,或者让《塞尔达・传说・》的制作人宫本冒去制作《黑・魂》系列,那制作出来的东西,必然脸孔全非。

这两个系列都是第一人称的射击类游戏中的佼佼者,但它们的特质也是不一样的。

以是,在《抗日奇侠传》中,每一个战役关卡都是开放式的舆图,当然,这个舆图也不是很大。玩家在关卡的时候,会获得一个大略的任务,比如说阻击前来扫荡的鬼子大队,潜入城中击杀鬼子军官,赶赴救济被鬼子包抄的友军之类。

而李昂的《抗日奇侠传》作为一款抗日题材的游戏,天然是像《任务・呼唤》系列一样,更加重视剧情的,而不是向《战・地・》一样,玩多人形式,玩家对抗……毕竟,莫非还能让此中一边玩家扮演鬼子么?

不过李昂正在制作的《抗日奇侠传》倒是一款第一人称的射击类游戏,倒是和上面这两个系列的游戏没有多少干系。

李昂要做的,就是复原汗青,鬼子练习程度高,那就是高,身材本质强,那就是强,设备程度好,那就是好,乃至拼刺刀的技术,乃至英勇,悍不畏死,残暴,狡猾的特性,他都要一一复原。

当然,挑选分歧的体例,每个关卡终究播放的CG视频也不一样,迟延的时候越久,杀死的鬼子越多,活下来的村民越多,结局也就越好。

甚么叫游戏的特质呢?

但是,《抗日奇侠传》里的剧情表示体例,以及弄法,和《任务・呼唤》系列也是不一样的。

比如说有一个关卡,配角被鬼后代间谍药翻,被绑进了鬼子总部的审判室了,满身高低只剩一条内裤……玩家必须想体例利用内裤中藏着的100枚手雷逃出去,并且把那些黑科技设备都找返来。

《黑・魂》面对的玩家群体更加的硬核,并且很多都是克苏鲁文明的爱好者,对于可骇,血腥,刺激,绝望等等特性都有着非常死忠的爱好。

比如说闻名的《黑・魂》系列,它具有着庞大而奇特天下观,充满应战性的硬核行动弄法,可骇而写实的画风,剧情庞大而隐喻深切,以及充满着全部游戏系列的,那深沉而暗中的绝望特质。

李昂所求的,是实在汗青的揭示!

现在的抗日神剧中,常常喜好美化鬼子,把他们描述的非常的笨拙而强大。这看似的在争光仇敌,但何尝又不是在争光那些曾经浴血奋战的抗日将士们呢?

完成任务的体例多种多样,玩家乃至还能挑选甚么都不干,任由鬼子杀进村里,做下一番惨案,当然,如许也就过不了关了。

但李昂不肯意用如许的体例,在他看来,战役是残暴而实在的,玩家应当有更多的挑选权。

《任务・呼唤》系列更加的简朴卤莽,一起无脑突突突,也能获得战役胜利,但它的剧情弘大,人物浩繁,惹人入胜,一款游戏玩下来,如同看了一部坏莱坞大片。

当然,也不满是残暴的,战役也有一些不那么残暴的事情。

这也是现在第一人称射击游戏最常用的体例。

《任务・呼唤》的剧情关卡是线性的,进入关卡后会有一个个分阶段的点,指引玩家达到阿谁点,路途中需求毁灭一个又一个仇敌,当然,偶然候玩家也会因为操纵不佳,被仇敌打死,那就只能从上一个点重生,再往下一个点冲,然后冲到最后,会有一段CG视频给玩家看。

以是,李昂想在在这款游戏上打下的,是实在,是对比,是感情的共鸣,是掩蔽在怪诞不经下,那逼真而朴实的特质。

以是,《抗日奇侠传》只要单机战役,分十四章,共140个单构造卡战役,而没有多人形式,是最最纯粹的单机游戏。

比如说闻名的《塞尔达・传说》系列,它具有着童话般的奇特天下观,简朴风趣的弄法,充满新意的各种关卡,卡通而唯美的画面,剧情简朴而夸姣,以及充满着全部游戏系列的,那崇尚勇气,聪明,仁慈的奇妙特质。

体例很简朴,就是要让这款游戏,或者这个游戏系列有着它独占的特质!

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